Медиапространства и «медиа» пространства

В мире, где, казалось бы, уже открыты все земли и исследованы океаны, существует ещё terra incognita, которую мы называем медиапространством. Здесь мы определим её как коммуникативную среду, добавляющую в наш арсенал некие виртуальные функции, влияющие на реальность, и саму же находящуюся под её влиянием.

С возникновением интернета можно полноправно говорить об особом пласте реальности, существующем в невозможно близкой взаимосвязи с нашей «реальной» жизнью. «Всё, что раньше переживалось непосредственно, теперь отстраняется в представление» – пишет Ги Дебор в своей книге «Общество спектакля». Жизнь современного общества, которую мы можем наблюдать на youtube, в tiktok и instagram, видится ему как нагромождение спектаклей — общественных отношений, опосредованных образами.

Событие, произошедшее в наблюдаемой нами и без того конвенциональной реальности, запечатлённое камерой айфона и загруженное в Сеть в форме «сториз», зачастую обретает бо́льшую значимость, а то и подлинный смысл именно в медиапространстве. Последнее является не только хранилищем этих сомнительных смыслов, но и культурным творцом реальности обыкновенной. Наш интерес состоит в том, чтобы прикинуть перспективы медийных функций IRL, и сделаем мы это, отталкиваясь от опыта ситуационистов по исследованию другого противоречивого коммуникативного пространства — города.

Появление интернета — событие столь же значимое с позиции коммуникативных возможностей индивидов, сколь и появление городов. Городские коммуникации преимущественно утилитарны и подчинены необходимости, а не развлекательному времяпрепровождению. RPG игры, как Skyrim, демонстрируют такие коммуникации в виде заданий типа «принеси-подай», выполняя которые герой не только занимается бессмысленной для него беготнёй между разными домами одного поселения, но и знакомится с другими горожанами, обрастая полезными связями, которые в дальнейшем приведут его к новым квестам. В реальности же мы вынуждены бегать по поликлиникам, университетам и прочим военкоматам, дабы собирать бесчисленное множество бумажек, которые в перспективе должны помочь нам в решении наших квестов, но особого желания коммуницировать с выдающими квест Сидоровичами1 отчего-то не возникает.

В медиапространстве выстраивание социальных связей происходит куда легче, чем в городе. Здесь впору сетовать на то, что увеличение количества «френдов» в социальных сетях неизбежно связано с качественными изменениями понятия «дружбы», выраженной в поверхностности и необязательности этой рудиментарной формы отношений. Но нам кажется, что город ещё со времён Вавилонского столпотворения так и не зарекомендовал себя как подходящую коммуникативную среду. Стоит признать, что градостроители в своих решениях никогда не руководствовались укреплением социальных связей между горожанами. Организация городского пространства происходила в соответствии с утилитарными принципами правящего класса, в результате чего сохраняется оппозиция между «горожанами» (как «массами») и «городом» (представленным «властью»). Возьмём такой элемент городской инфраструктуры как надземные и подземные пешеходные переходы. Если бы лица, ответственные за формирование комфортной среды, передвигались по городу не на своём транспорте, им были бы очевидны все минусы2 такого решения проблемы «пешеходов на дороге». Да, пешеходы рассматриваются как проблема, несмотря на то, что подавляющее большинство горожан не имеет автомобилей.

«Урбанизм является новым эффективным средством для сохранения классовой структуры власти» — утверждает Ги Дебор. Во «Введении в критику городской географии» он подмечает, что отдельные широкие парижские улицы были перепроектированы именно с расчётом на эффективное подавление всякого рода митингов и восстаний. И правда, глядя на неизменно неспокойных французов, приходит в голову, что их настроениям потворствует не только полная революций история, но и сами стены Парижа, которые, как элемент культуры, неразрывно связаны с тем же протестным духом. При грамотном воплощении урбанизм на службе тоталитаризма закладывает необходимые основания для формирования того типа отчуждения людей друг от друга, которое позволяет господствующему классу сохранять своё положение.

Современные городские пространства усугубляют проблему повсеместным внедрением средств видеонаблюдения, делающим незаметное передвижение по городу весьма затруднительным.

Медиапространства также не избежали заражения тоталитарным духом. То, что раньше и без того не слишком оптимистично называли всемирной «паутиной» или «сетью», теперь словно бы растворено в воздухе, медиа-вирус проник в мозг, и первоначальный восторг от открывшихся возможностей сменился осознанием тотального контроля. Социальные сети мониторятся специальными кибердружинами на предмет экстремизма, состоящего в лайках и репостах. Общая тенденция принятия российским правительством законов об интернете, направленных на ограничение общения в сети, аналогична урбанистическим методикам отчуждения. Анонимные имиджборды кажутся местом, где любой может высказать свою точку зрения, — но и там можно легко отхватить бан. А разноуровневый даркнет остаётся преимущественно криминальной сферой, которую пока не получается контролировать, — но она уже сама влияет на реальность.

Как было сказано выше, действия в городском пространстве преимущественно утилитарны и направлены на решение определённых задач. Относительно недавно среди городских пешеходов выделилась особая каста людей, что передвигаются по картам в смартфоне к заветным координатам из мира, где не действует закон. Координаты отмечают место, в котором спрятан некий сюрприз. Называется это всё квестом и является чуть ли не единственным подлинным альтернативным развлечением в обществе медиа, доступным обывателю, поскольку совершается всегда в тени и заставляет задействовать воображение. 

Упоминая медиапространства, не лишним будет уточнить вопрос о «медиа» пространствах. Каждому знакомы конкретные места на Земле — природные структуры, памятники архитектуры и прочие артефакты — пропитанные культурным флёром старины и величия. Ниагарский водопад, Пизанская башня, Коза на Покровке3 — все эти элементы реальности имеют собственный «медийный фон», заставляющий людей вести себя рядом с ними определённым образом, словно бы запрограмированных. Такие виртуальные медиапространства, как instagram, tiktok и т.д., поощряют обретение своей самости путём копирования образов, трендов и прочих хештегов. Эти приложения являются сценой в театре медиапространства, любимого обиталища общества спектакля.

«Общество, широким жестом упраздняющее любые географические расстояния, лишь воссоздаёт эти расстояния внутри себя, в виде разделения в рамках спектакля» — пишет Ги Дебор, словно бы описывая то, с какой готовностью люди берут на себя определённые роли, занимаясь самопрезентацией в трендовых сториз.

Туризм, по его мысли, вовсе не развлечение, а побочный эффект экономики, выжимающей прибыль из банального. За счёт чего же «банальное» превращается в «дорогое»? За счёт медийного фона, превращающего объект в достопримечательность, к которой и стремится заурядный турист. Опасность такого явления в урбанистике заключена в тоталитарном навязывании единого окаменелого смысла, подчинённого экономической модели.

Так как может медиа помочь нам вырваться из «общества медиа»? 
Наиболее подходящим использованием виртуальных функций мы видим альтернативное применение тактических медиа, ставящих иные цели, нежели разобщение горожан и отчуждение их от города. Продолжая ситуационистскую традицию, взглянем на существующие карты городов. Они подчинены логике выполнения квестов, но не годятся, если наша цель — найти не самый короткий, а, например, самый приятный маршрут. Изучение (а зачастую и свободное творение) «медиа» пространств на стыке психогеографии, картографии и урбанистики позволит создавать любопытные альтернативные городские карты. Это могут быть эмоциональные карты (какие эмоции те или иные места вызывают у людей), карты историй (какие истории происходили на том месте, где вы находитесь), карты распределения IQ, карты жизненного успеха, карты гашишных трипов Беньямина по Марселю и многое, многое другое. В соответствии с духом ситуационизма, методом исследования представим адаптацию деборовского дрейфа под современные реалии. Наш городской медиаисследователь — это деятельный наблюдатель; он внимателен, решителен и по-настоящему включён в городское пространство. Если, изучая обычные карты, мы имеем дело с далёким «взглядом сверху», то роль нашего горожанина — предельно масштабировать город, быть внимательным ко всем его деталям, чтобы не пропустить что-нибудь интересное. Интерес должен двигать нашим деятельным наблюдателем в его дрейфе, результаты которого фиксируются в медиапространстве — не на потеху толпе, а для того, чтобы вернуть город горожанам.

Автор иллюстраций: Табуретка.


Список литературы:

  1. Ги Дебор. Общество спектакля. Пер. с фр. / Перевод C. Офертаса и М. Якубович. М.: Издательство “Логос” 1999. – 224с


Примечания

  1. Сидорович – персонаж игр S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля и S.T.A.L.K.E.R.: Чистое Небо.
  2. Подробнее см. здесь https://youtu.be/kp5g1NryQMU
  3. Скульптура «Веселая коза» расположена в г. Нижний Новгород на центральной улице города (ул. Покровская). Является одним из символов города.