Современный мир – это мир, в котором основным производственным ресурсом является информация; мир, где наука и техника эволюционируют со скоростью звука, с каждым днём предоставляя всё больше возможностей для создания новых, более совершенных устройств, в числе которых и те, что служат для приёма, обработки, передачи и хранения различного медиа-контента. Четвертая промышленная революция на пороге. Лента новостей пестрит заголовками о трансгуманизме и киборгизации, подогревая техно-фантазии и техно-страхи в головах людей. Это реальность двадцать первого века, медиа-реальность.

А в медиа-реальности всё и вся оценивается и интерпретируется в рамках информационно-коммуникационной среды. И поскольку человек – существо эгоистичное (о чём говорил ещё Аристотель), его тело – главный объект интерпретации. Здесь можно было бы привести многочисленные примеры антропоморфизма, начиная от субкультуры фурри1 и заканчивая адаптированным под анимэ вёб-комиксом Хеталия2. Однако речь не об этом. Речь о том, что медиа-реальность посредством информационных технологий задаёт для человека «настройки по умолчанию», определённый медиа-образ, наделённый совокупностью идеальных черт. В оправдание человеческому эгоизму надо сказать, что подобные медиа-образы создаются практически для всего: от идеально спроектированной 3D-модели помещения до гипотетической модели солнечной системы, в которой каждые четыре планеты разделяются поясом астероидов. Суть заключается в том, чтобы 1) обновить имеющийся устаревший медиа-образ до его новой идеальной версии или же 2) создать этот образ с нуля.

Результатом первого подхода является обезличивание человека и стирание границ человеческого тела как такового. Происходит это вследствие критического отношения к телесности. Само понятие телесности включает в себя два фактора: внешний, который определяется формой, жестами, позами или украшениями на теле, и внутренний, связанный с отношением человека к своему телу. Причём внешнее почти всегда является следствием внутреннего (как с биологической, так и с философской точки зрения), а внутреннее трансформируется под влиянием внешнего. Поэтому, когда медиа-реальность задает некий медиа-образ для человека, она изменяет не только его (человека) форму, но и содержание.

Медиа-образ может быть создан как с помощью медиа-текста, так и с помощью средств визуализации информации. Посредством текста задаются модели поведения, а также стереотипы, которые затем тоже могут быть визуализированы. Визуализированный медиа-образ человеческого тела – это телесный канон, о котором в своё время писал Бахтин [2]. Несмотря на то, что само слово «канон»3 подразумевает нечто неизменное, в отношении тела это понятие приобретает методологическую гибкость. Иначе говоря, телесный канон нестабилен, он, как медиа-образ, склонен меняться в ходе человеческой истории. 

Наличие строго определенного, хоть и пластичного в своём определении медиа-образа влечёт за собой появление подражателей. Увеличение числа подражателей рождает стереотип, который со временем надоедает обществу, что, в свою очередь, приводит к смене образа (канона). Словом, жизненный цикл в медиа-реальности выглядит примерно так: новый телесный канон → подражатели → стереотип → смена канона. Тут надо сказать, что отжившие свой срок образы иногда поддаются воскрешению, как, например, постоянный возврат эталона женской красоты к параметрам 90-60-90, которые с небольшими погрешностями характерны для созданной ещё в период античности статуи богини Афродиты (Венеры Милосской). 

Как только тело становится медиа-образом (а происходит это разными способами: от фотографий и прочих изображений до тех же 3D-моделей), оно перестаёт быть телом человека, растворяясь в медиа-пространстве и расширяя свои границы до медиа-тела, превращаясь, по словам М. Маклюэна, в «органы размножения машинного мира» [3, с. 57]. Иначе говоря, наше тело целиком и полностью поступает в распоряжение медиа-технологий, отрекаясь от своей биологической оболочки и начиная новую жизнь в качестве составной части коллективного медиа-тела. Здесь мы можем вспомнить совсем недавний пример создания «нового лица» (а точнее макияжа для обложки журнала) искусственным интеллектом (ИИ), проанализировавшим 17 000 изображений в Instagram4. Результат того, каким образом ИИ «увидел» усредненный образ макияжа, который, с точки зрения машины, мог бы показаться человеку привлекательным, оказался довольно пугающим – на выданном изображении программа оставила модель без брови и с «глитчующим» глазом.

Медиа стирает границы между образом и физическим телом, принадлежащим человеку. Медиа-тело редко осознается как виртуальное, оно всегда стремится к статусу реального. Это происходит не без помощи техники: столько возможностей (от создания полноценного виртуального медиа-аватара до технологий усовершенствования физического тела) способствуют нарастанию кризиса идентичности. Такой кризис с дальнейшим совершенствованием техники приводит к тому самому «биомедиа», что описывал Ю. Такер, когда тело становится биокодом [1].

Однако всё это касается апгрейда уже имеющегося тела до медиа-образа и далее до медиа-тела. Что же до создания медиа-образа с нуля, то тут нельзя не обратиться к области, которая ещё двадцать лет назад относилась к разряду фантастики – к роботостроению. Человек в своей погоне за идеальными медиа-образами уже не раз задумывался о том, чтобы заменить отдельные части своего тела на механические, которые гораздо менее подвержены физическому износу, а в ряде случаев и выглядят эстетичнее. Уже сейчас широко распространена практика механического протезирования, однако масштабы человеческих возможностей и фантазии этим не исчерпываются. Создание полностью механического совершенного тела с возможностью помещения в него своего разума – вот следующая цель человека, пока ещё также блуждающая в области фантастики, но уже активно обсуждаемая и частично воплощаемая в тех же медиа-образах. Скажем, в сериале Westworld техно-тело имеют сотни андроидов, однако даже среди них уже есть те, кто эволюционировал от образа техно-тела до образа техно-тела с собственным сознанием – Мэйв и Долорес. Здесь любопытно то, что именно женские персонажи во вселенной Westworld первыми смогли «осознать себя». Исходя из истории мирового кинематографа, можно сказать, что большинство таких «осознавшихся» персонажей, как правило, женские (или репрезентуются таковыми): андроиды из фильма «Ex machina» (реж. А. Гарленд, 2015); искусственный интеллект из фильма «Она» (реж. С. Джонс, 2013); «Мать» из «Чужого» (реж. Р. Скотт, 1979); Грета из «Maniac» (реж. К. Фукунага, 2018), и даже известные всем голосовые помощницы Siri и Алиса. Возможно, такой гендерный расклад продиктован стереотипной психологией – за женщинами всегда традиционно закрепляется эмпатичность и дружелюбие. Ведь техника, как писал Дж. Грант, – это представление о мире, которое руководит нашим восприятием всего существующего. 

С другой стороны, мы всегда думали (или надеялись), что техника создана человеком и для человека, что она всегда будет ему подконтрольна и не причинит вреда. Воспринимать технический объект как нечто, что отчуждается от нас и использует человеческие ресурсы для своих нужд – подобное может показаться нам слишком дерзким. Далеко ли мы от точки бифуркации? Когда состояние системы дестабилизируется и техника превратится во что-то неуправляемое? Ведь если задуматься, есть человек или нет – систему это не интересует. Она продолжит функционировать без цели, без людей. 

Такая техника пугает, даже если выглядит, как мы (особенно, если выглядит, как мы). Этот эффект «зловещей долины»5, пробуждающий подкожный иррациональный страх, наблюдается уже сейчас. «Осознавшаяся» машина «считывается» как личность. Без тестов Тьюринга, без проверок. Этот парадоксальный эффект человека без человека и есть то, что наводит панику, это и есть та «зловещая долина», которую роботы, в общем и целом, тоже начинают обходить. В результате люди и роботы вынуждены играть на одной территории, стремясь вытеснить с неё друг друга. 

Возможно, обретение человеком техно-тела – это лишь его попытка уравнять свои шансы на победу. В этом случае, создание механического тела как медиа-образа вполне может стать конечным циклом перерождений в медиа-реальности. Однако с большей вероятностью это приведет лишь к очередной ступени эволюции порождаемых ей (медиа-реальностью) образов. В конце концов, архетипом техно-тела можно считать кукольное тело, ставшее одним из медиа-образов прошлого века, также собравшее немало подражателей, создавшее стереотип и канувшее из-за него в лету. Но надолго ли?

Литература:

  1. Eugene Thacker (2004). Biomedia. Minneapolis: University of Minnesota Press. 226.;
  2. Бахтин, М. М. Творчество Франсуа Рабле и народная культура средневековья и Ренессанса / М. М. Бахтин. – М.: Эксмо, 2015. – 640 с.;
  3. Маклюэн, М. Понимание медиа: внешние расширения человека / Пер. с англ. В Николаева; Закл. ст. М. Вавилова. – М.: Жуковский: «КАНОН-пресс-Ц», «Кучково поле», 2003. – 464 с.
  1. Фурри (от англ. furry) — субкультура, объединяющая людей, интересующихся антропоморфными (человекоподобными) животными в изобразительном искусстве, анимации, художественной литературе и дизайне.
  2. «Хеталия и страны Оси» — японский веб-комикс авторства Хидэкадзу Химаруи, в котором аллегорически изображены политические и исторические события, в основном времён Второй мировой войны, где различные страны показаны на основе стереотипов и изображены в виде людей.
  3. Телесный канон, согласно Бахтину, формируется в рамках определённой культуры, её ценностных установок и идеалов, и формирует эталон человеческого тела, начиная от его параметров и заканчивая степенью обнаженности.
  4. Подробнее см. здесь: http://www.dazeddigital.com/beauty/head/article/43169/1/beauty-issue-zero-cover-star-kylie-jenner (дата обращения 24.02.2019)
  5. Эффе́кт «злове́щей доли́ны» — гипотеза, по которой робот или другой объект, выглядящий или действующий примерно как человек (но не точно так, как настоящий), вызывает неприязнь и отвращение у людей-наблюдателей.