В своём историческом развитии игровая индустрия ушла далеко вперёд от примитивных текстовых квестов и преобразила спектр своих возможностей. Игры стали гораздо более интерактивными и моделирующими реальную человеческую жизнь. Однако до сих пор игры как способ замены реальной жизни можно довольно легко отвергнуть. Опыт, предлагаемый ими, как правило, является низкопробной имитацией самого значимого и практически инстинктивного опыта: убийство, смерть, созидание, разрушение.
Игры пытаются зацепиться за некий «реализм», однако ни один из сильнейших способов подавления недоверия не может ничего противопоставить главному тезису, разрушающему всё ощущение реальности – «это всё просто виртуальный мир». Разрыв между игроком и его внутриигровым аватаром в совокупности с нереальностью виртуального мира обесценивает виртуальный опыт в сравнении с его реальными аналогами. Таким образом, игры быстро отклоняются как заменители реальности.
Но значение игры заключается именно в этом – в дистанцировании от реального опыта. Настоящая жизнь трудна и не даёт человеку возможности переиграть – умерев один раз, умираешь навсегда. Игры же предлагают альтернативу с более низкими ставками. Они ослабляют давление жизни, что позволяет людям исследовать идеальные стороны себя, вести себя так, как они хотят, несмотря на зачастую непреодолимые жизненные реалии. Как бы мы себя вели, если бы не боялись боли? Стыда? Если бы мы могли бросить вызов государству? Иными словами, игры служат человеку средством самоисследования и избавления от неослабевающего давления реальной жизни.
Игры создают среду, свободную от принудительного внешнего воздействия, однако мораль имеет свойство часто навязываться сама по себе. Освобождение игрока от давления реальности позволяет ему исследовать своё идеальное «я», равнодушное к опасностям, лишённое страха перед самоутверждением.
Но что можно вынести из этих выборов? В реальной жизни люди часто задаются вопросом, имеют ли их действия какое-либо значение; не всегда понятно, как действия одного человека влияют на весь окружающий его мир. Но в играх выбор может иметь значение. Это наиболее очевидно наблюдается в играх жанра RPG (role-playing games, ролевые игры), но и без них практически все игры признают важность игрока путём наличия условий победы и системы достижений, знаков отличия и тому подобное. Эти системы поощрения придают важности решениям игрока.
Способность играть внутри повествования представляет особый интерес. В ролевых играх и вообще в играх, где наличествуют сильные сюжетные элементы, решение игрока обычно имеет последствия. В реальном же мире моральный выбор часто исчезает в непроницаемой сложности человеческого бытия. Солнце светит одинаково как на добрых, так и на злых, и игры, имеющие явные последствия, позволяют игрокам взаимодействовать как с первоначальным решением придерживаться моральных принципов, так и смиряться с грядущими последствиями своих действий. Это роскошь, которая нечасто встречается в реальной жизни. Таким образом, игры напоминают этические мысленные эксперименты, в ходе которых моральные дилеммы сводятся к определённым выводам, что также часто невозможно в реальности.
Сейчас на рынок игровой индустрии всё чаще выходят проекты, предлагающие игроку развитие сюжета, якобы зависящее от его действий. Объяснение популярности этих проектов заключается в том, что дарование игроку возможности принимать решения на своё усмотрение является практически единственным выразительным средством, которое присуще исключительно играм. Истоки этого приёма раскрываются через идею о том, что самым фундаментальным чувством и ощущением человека является ощущение собственного существования, собственной реальности. Данное ощущение настолько фундаментально, что человек просто не может помыслить о том, что его не будет в этом мире. Однако осведомлённость человека о своей смертности вызывает второе по значимости фундаментальное ощущение человека, а именно – страх смерти. Данный страх закономерно рождает главное неосознанное стремление человека – стремление к бессмертию, но, поскольку оно на данный момент недостижимо, человек заменяет его другим способом обессмертить себя, оставив свой след в мире. И если он не обладает достаточной властью для изменения реального мира, игры даруют ему способность изменить мир виртуальный посредством принятия сюжетных решений, и именно это имеет первостепенное и определяющее значение для выбора в видеоиграх.
Однако прежде, чем углубиться в данную проблематику, стоит точнее определить саму концепцию выбора.
Эту концепцию можно подразделить на категории автономных действий, реакций, неравноценного выбора и истинного выбора. Автономные действия происходят без осознанного участия человека (сохранение равновесия, дыхание). Реакции – действия, совершаемые так же независимо от сознания человека, однако вызванные уже раздражителями среды, в которой человек находится (болевые реакции). Неравноценный выбор – ситуация, в которой один вариант выбора однозначно лучше другого. К примеру, предлагаются купюры в 50 и 5000 рублей достоинством. Очевидно, что лучше взять купюру номиналом в 5000, потому что она ценнее. Очень часто в видеоиграх неравноценный выбор подаётся как истинный, однако же, на деле им не является, поскольку истинный выбор не имеет явно выигрышных вариантов. Именно в тонкости определений кроется подлинное значение истинного выбора – совершая его, игрок именно принимает решение, а не делает его. Истинный выбор не имеет чёткого и однозначного решения – он провоцирует внутренний конфликт, который игрок и преодолевает, принимая окончательное решение.
Также, поскольку мы имеем дело с виртуальностью, а не с реальной жизнью, где истина должна безоговорочно соответствовать реальному положению вещей, разговор об истинности и ложности чего-либо в данном ключе невозможен. В виртуальности мы можем прибегнуть к другим концепциям истины, например, соответствие истины парадигме игры.
Зачем же вообще нужен выбор в видеоиграх? Дело в том, что возможность принимать решения заставляет игрока думать, будто он влияет на развитие сюжета, изменяя ход вещей, оказывая воздействие на игровой мир, иными словами – глубже погружает его в атмосферу повествования, заставляя верить в рассказываемую историю. Однако же, для достижения этого эффекта выбор должен иметь такой критерий, как значимость. Если принятое решение не оправдает ожиданий игрока и не окажет никаких последствий на дальнейший сюжет, игрок в лучшем случае начнёт испытывать недоверие к сюжету, в худшем же – будет чувствовать себя обманутым и перестанет воспринимать игровую атмосферу всерьёз.
Собственно, значимый выбор должен обладать двумя главными признаками: информативностью (игрок должен совершать информированное решение, примерно зная о подтексте выбора и его возможных последствиях) и значением (игрок должен думать, что его решение влияет на что-либо).
Значимый же выбор, в свою очередь, делится на неполноценный и полноценный виды. Неполноценный выбор – выбор, в котором существует некое противоречие, блокирующее принятие адекватного решения. Например, варианты выбора расположены в разных областях (один вариант в логической области, другой – в эстетической) или же для принятия информированного решения просто недостаточно информации. Все остальные типы значимого выбора, не обладающие данными чертами, являются полноценными.
И, наконец, одна из главных и самых интересных категорий видеоигрового выбора, которая была затронута в первой главе данной работы – моральный выбор. Поскольку он целиком рассматривается в аспекте этики, он крайне глубоко вовлекает игрока в сюжет, заставляя игрока ставить себя на место персонажей, сострадать им и в итоге поступать так, как поступили бы они сами, поскольку игрок на этом моменте уже отождествляет себя с персонажем. Нельзя не отметить, что моральный выбор целиком эксплуатирует эмоциональную составляющую психики человека, поэтому так или иначе он задевает чувства игрока напрямую.
Безоговорочно лучшим примером морального выбора во всей истории игровой индустрии является эпизод из Planescape Torment, где ведьма задаёт главному герою вопрос “What can change the nature of a man?” (“Что способно изменить человеческую природу?”).
Сюжет игры целиком выстроен вокруг поиска ответа на этот вопрос. Каждое действие игрока так или иначе обусловлено желанием докопаться до истины, и что самое главное – каждый ответ в списке будет верным.
Теперь, после того как дано определение концепции выбора касательно видеоигр, необходимо объяснить, почему выбор имеет огромную важность для нарратива игры и его восприятия игроком. Ответ прост: потому что он даёт игроку чувство агентивности (способности человека действовать самостоятельно и принимать осознанный и информированный выбор). Он ощущает свою власть над игровым миром, чувствует волю к его преображению по своему желанию. По сути, агентивность являет собой такую же разницу, как разница между свободой и рабством. Выбор воплощает в себе волю человека к изменению окружающего его мира, причём человек не просто является средством к совершению преобразований – он претворяет их в жизнь сам.
Однако же, в играх наиболее часто встречается не сам выбор, а лишь его иллюзия, и на основаниях этого утверждения стоит остановиться подробнее. Сегодняшний уровень развития видеоигр даже на техническом уровне не позволяет реализовать полную свободу выбора для игрока, так как в таком случае придётся просчитывать все потенциальные действия, которые может предпринять игрок, дублировать все возможные исходы, значительную часть которых игрок никогда не увидит, и колоссальная сценарная работа уйдёт впустую. Последствия выбора развиваются подобно фрактальному дереву: с каждым принятым решением вариативность последующих растёт в геометрической прогрессии; варианты накладываются друг на друга и доводят энтропию до бесконечности. По этой причине выбор в играх ограничивается лишь выбором сценарного пути.
Впрочем, иногда последствия выбора проявляются далеко не сразу, когда игрок уже, вероятнее всего, забыл о принятом решении.
Хотелось бы здесь привести цитату одного из сценаристов игровой студии BioWare о процессе разработки игры Mass Effect 3, максимально описывающую суть приведённых выше слов: «Представьте себе, что вам нужно написать сцену, в которой один потенциально мертвый персонаж говорит с другим потенциально мертвым персонажем о событии, которое либо произошло, либо нет». К слову, при разработке Mass Effect 3 сценаристы были вынуждены оперировать 656 сюжетными переменными и ещё большим количеством их сочетаний.
В чём же проявляется иллюзия выбора? Ответ на этот вопрос заключается в вышеописанном ощущении агентивности у игрока, где ключевым словом будет именно «ощущение». По сути, контроль игрока над игрой эфемерен и присутствует по большей части исключительно в его сознании, поэтому игроку более важно искренне верить в то, что он на что-то может оказывать влияние, чем оказывать это влияние на самом деле. Главная ценность всего игрового процесса заключается в чувствах игрока, а не в его действиях, поэтому если игрок поверил в свою власть, можно считать его погружение в атмосферу успешным, а цель сценаристов выполненной.
Хорошим примером в доказательство этого тезиса может послужить игра The Walking Dead 2012 года от студии Telltale Games. Дело в том, что именно в этой игре проявляется главная черта подавляющей части всех игровых выборов, а именно – жёсткая статичность главных сюжетных моментов. Игрок, конечно, может пойти разными путями, и эти пути он будет выбирать сам, но каждый из них неизменно приводит к одной и той же точке. Абсолютно не имеет значения, что будет делать игрок, поскольку основные сюжетные повороты и финал остаются неизменными, однако выборы поданы сценарием так, что игрок, при условии погружения в атмосферу, абсолютно не замечает этого, будучи твёрдо уверенным в том, что каждое его решение имеет серьёзные последствия.
Таким образом, суть иллюзии видеоигрового выбора не в том, чтобы изменить заданную линию истории, а в том, чтобы вызвать различные последствия сюжетных событий. Однако в играх всё-таки можно встретить не только иллюзорный выбор.
Ярчайшим примером истинного выбора в видеоиграх является проект Detroit: Become Human от студии Quantic Dream. В отличие от той же The Walking Dead, выбор игрока здесь прямо влияет на финальный исход всего сюжета. При этом, игра не скрывает степень влияния того или иного действия на развитие событий: в графике, отражающем совершённые игроком выборы, каждое действие помечено как критическое или незначительное для дальнейшего хода повествования. Многие из данных игроку решений способны переломить сюжет: например, в одной главе игрок найдёт спрятанный в шкафу пистолет, а в следующей, благодаря этой информации, у него появится возможность застрелить из этого пистолета противника. В игре по меньшей мере десять концовок, и к каждой из них игрок приходит сам, посредством собственноручно принятых решений. Здесь агентивность игрока не просто ощущается им, но и имеет действительную силу.
Часто может случиться так, что выбор приведёт к негативным сюжетным последствиям, которые будут не по душе игроку, и в этом случае он может изменить его, загрузившись на более раннее сохранение. Такой приём имеет название «сейвскамминг» (с англ. save scumming, буквально «мошенничество с сохранениями») и довольно часто встречается среди point-and-click новелл, где концепция выбора, как правило, является фундаментом всей игры. Обычно сейвскамминг осуждается игровым сообществом, поскольку он «вытягивает» игрока из игрового мира, ставя его над виртуальной системой и нарушая всю философию подобных игр, прохождение которых должно напоминать жизненный процесс с невозможностью изменения содеянного.
Нарушение правил погружения в атмосферу игры освобождает игрока от рамок как авторской, так и личной морали, что позволяет ему действовать из побуждений узнать «а что же будет дальше», из-за чего он начинает принимать решения чисто из любопытства.
Этот важный момент концепции выбора был детально раскрыт в игре 2015 года Life is Strange от студии Dontnod Entertainment, где игроку даётся возможность управлять внутриигровым временем: он может вернуться в прошлое и изменить совершённые им действия в пределах одной сцены. Казалось бы, это фактически развязывает игроку руки и даёт возможность без перехода между сохранениями выбрать другой вариант, что оказывает сильное влияние на восприятие игры в целом. Игрок меньше думает над тем или иным решением, ссылаясь в своих рассуждениях на то, что «потом можно передумать». Однако, здесь скрыт ещё один рычаг психологического воздействия на игрока. Мысли главной героини игры, Макс Колфилд, озвучиваются после каждого момента выбора и имеют целью посеять в игроке сомнения в правильности принятого решения. Таким образом, если они достигнут этой цели, прыгать между вариантами можно бесконечно. Этот ход призван донести до игрока мысль, что нужно в любом случае делать осознанный и ответственный выбор, не полагаясь на возможность вернуться назад, поскольку жизнь такого не позволяет.
Ко всему прочему, Life is Strange построена по той же схеме, что и The Walking Dead: основные сюжетные события не могут быть изменены по определению, поэтому у игрока всё так же нет никакого контроля над сюжетом, однако вера в это крайне сильна.
Иллюстрации: Табуретка.